要点

検索競争は反復的な配分問題です。あるクエリ、ページ、形式への作業には他の機会を失うコストがあり、競合は反応し、結果は不確実です。

ゲーム理論は誘因、変更コスト、不安定性を考える助けになりますが、統制モデルはGoogleの順位関数を明かさず、ナッシュ均衡も成果も保証しません。

実践手順

  1. ユーザー課題のポートフォリオと各ページが既に提供する根拠を定義します。
  2. 価値、関連性、工数、変更コスト、重複、変動を外部事実ではなく明示的な仮定として見積もります。
  3. ユーザー価値と編集品質を必須条件に、均衡型・価値型・安定型の配分を比較します。
  4. 比較可能な期間で実績と競合反応を記録し、順位の動きごとに追随せず更新します。

例

100単位のうち45を価値ある不足、35を強いが変動するページ、20を探索に配分できます。これは予測ではなくシナリオで、品質を損なう変更の配分はゼロです。

よくある誤り

  • 上位競合を安定した最適反応としてコピーすること。
  • 同じページが複数課題を担うのに一つのクエリだけを見ること。
  • 式をGoogle要因、ナッシュ均衡、順位予測と呼ぶこと。

限界

  • 競合の意図、順位機構、将来行動は部分的にしか観測できません。
  • 重みはユーザーの仮定であり、自社データで調整が必要です。

検索は生きたシステムです

  1. 根拠
  2. 診断
  3. 実験
  4. 測定
  5. 改善

ゲーム理論と自然検索成長

誘因、代替案、反応で意思決定を整理します。形式ゲームはGoogle順位関数を明かさず、均衡も保証しません。

倫理的な情報設計

真実の根拠、不確実性、不適合条件を意思決定に沿って示し、ベイズ説得を操作スコアにしません。

競争上の位置づけ

実在する代替案を共通基準で比較します。競争は開示を増減させ得ますが、真実を自動生成しません。

合理的注意と摩擦

重要度、習熟、不確実性、可逆性、情報費用を文脈で確認します。売買実験は普遍的注意指数を与えません。

選択設計

有用なら分類し段階表示しますが、文脈で検証します。メタ分析の平均効果はほぼゼロで異質性が大きい結果でした。

信頼性の根拠

組織情報、著者、情報源、方針、日付、安全性、利用しやすさを示します。歴史的知覚研究は成果・順位研究ではありません。

対照実験

結果前にOEC、保護指標、検出力、割当、段階展開、停止条件を定義します。境界的p-valueだけで勝者を決めません。

影響と配信

実在グラフをパラメータと不確実性付きでモデル化します。劣モジュラ性下の貪欲近似は拡散予測ではありません。

クリックを超える満足

短時間の類似再検索はセッション仮説になり得ます。クリックは成功、沈黙は満足、GSC集計はセッションを意味しません。

指標解釈の失敗

SRM、比率、テレメトリ、検出力、多重性、セグメント、外れ値、新規性、ファネル、シンプソン、トワイマンの法則を確認します。

適する人

  • ユーザー課題のポートフォリオと各ページが既に提供する根拠を定義します。
  • 価値、関連性、工数、変更コスト、重複、変動を外部事実ではなく明示的な仮定として見積もります。
  • ユーザー価値と編集品質を必須条件に、均衡型・価値型・安定型の配分を比較します。
  • 比較可能な期間で実績と競合反応を記録し、順位の動きごとに追随せず更新します。

適さない人

  • リンク購入を『提携』と呼び替える。
  • 実質変更なしに日付だけ更新する。
  • クローラーへ別内容を見せる。

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情報源

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